CSS 像素,设备像素,2倍图梳理
前言
一直对于移动端网页开发都不咋熟悉,之前也写过移动端的页面,但是似乎并没有遇到什么问题,就正常写 css。对于一些概念也不熟悉,什么两倍图,移动端兼容问题等。因为后续会进入 react-native 的开发,想着整理一些概念也是有必要的。
1. 前端不止:Retina屏幕下两倍图 概括
屏幕分辨率:
屏幕有多少个像素(也称为设备像素,物理属性,不可变),width
height
。比如 iPhone7, 分辨率是 `1334 750`。
疑问: 电脑的调整分辨率是干嘛用的?
图片大小:
图片长宽的像素个数: width
height
,如某张图片是 100
100
假如一张 1334 * 750 的图片在 iPhone7 中进行完全展示,那么一个图片像素对应一个设备像素,因此是完全保真的显示。
像素密度(PPI): 每英寸所拥有的的像素数目, PPI 数值越大,代表显示屏能够以更高的密度显示图像,画面的细节会更丰富。
以Retina屏幕为例,它并不是像普通显示器那样通过增大尺寸来增加分辨率,而是靠提升屏幕单位面积内的像素数量,即 PPI 来提升分辨率,这样就有了高像素密度屏幕
1.1 web 中的 CSS 像素
CSS像素是一个抽象概念,设备无关像素,简称 "DIPS",device-independent像素,主要使用在浏览器上,用来精确的度量(确定)Web页面上的内容。
同样的 css 大小,在 mobile,pc 上显示的大小是一样的,(如用尺子测量都是 2cm)。
devicePixelRatio设备像素比:
即 设备物理像素(屏幕分辨率)与设备独立像素(css像素) 的比例: window.devicePixelRatio = 物理像素 / 设备独立像素
普通密度桌面显示屏的devicePixelRatio = 1
高密度桌面显示屏(Mac Retina)的devicePixelRatio = 2
主流手机显示屏的devicePixelRatio = 2 或 3
以上代码在设备上绘制一个 200300 像素的盒子,(*该大小在所有物理设备上看起来都一致)
在 devicePixelRatio 为 1 时,真实设备会用 200 300 个设备像素去渲染它。但是在 devicePixelRatio 为 2 时,真实设备会用 400 600 个设备像素去渲染。
对于图片来说,一张照片的大小就是 200 300 像素,用 200 300 的设备像素,能保真的显示。而如果使用 400 600 的设备像素去渲染,就会模糊 (*可以理解为被拉伸,被放大) 。
因此,引入了 2倍图,3倍图的概念。
也就是同一张图片,做成 1倍图,像素是: 200 300,做成 2倍图,像素是 400 600.
图片容器 css 设置为 200 * 300:
在 devicePixelRatio 为 1 的屏幕中, 设置的 css 像素对应的真实物理像素为 200 300,引入一倍图,像素刚好是 200 300, 一个物理像素对应一个图片像素,可以保真显示。
在 devicePixelRatio 为 2 的屏幕中, css 像素任然是 200 300, 对应的真实物理像素为 400 600 (width 2, height 2), 这时候引入二倍图, 像素刚好是 400 600, *一个物理像素对应一个图片像素,可以保真显示。
使用媒体查询更换图片:
参考资料
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